就活Sidekick

年間2000人の学生のキャリアコンサルティングをするIT企業の人事責任者。本音と裏技を公開してます twitter:@t_sidekick 

グルディスでよく使いそうなフレームワークまとめ 【お気に入り登録推奨します】

グループディスカッションで知っておいたら使えるフレームワークまとめ

 

・グルディス始まる前に見れる

・急ぎで「あれ、なんだっけ」というときに検索できる

・全部覚えるとコンサルっぽい w

 

 

f:id:sidekicks:20191107140239j:plain

 

◆親和図法 Affinity Diagram


多数のアイデアを「親和性」という観点からグループ分けし、参加者の思考の枠組みを可視化。
全体を俯瞰することで、参加者の合意形成や、インサイトを得ることに役立つ。
「親和性」をどう考えるかが重要となる。

 

 

◆なぜなぜ分析 Why-why Analysis


問題の表層部分だけを解決しても、真の問題解決には至らず再発の可能性がある。
そのため、問題に対して「それはなぜ?」を繰り返すことで、現場を熟知している人でさえ気がつかないような「根本的な原因」を深堀りしていく。

 

 

◆ブリコラージュ Bricolage


理論に基づいて設計する「エンジニアリング」とは対照に、その場にあるものを寄せ集めて何とか形にしようとすること。
理論から離れ、自由な発想で手元にある素材を組み合わせることで、新たな価値やアイデアを生む。

 

 

◆ブレインストーミング Brainstorming


与えられたテーマをもとに、どんどんアイデアを出していく。
出されたアイデアを次々と発展させ、アイデアを大量生産する手法。
質より量、批判禁止、人のアイデアへ便乗歓迎、アイデアの粗削り歓迎、の4つのルールを意識する。

 

 

◆ストーリーテリング Storytelling


アイデアを「物語」で伝えることで、資料のみのプレゼンでは伝わりづらい思いや感情、熱意、意味やニュアンスなどを受け手と共有し、受け手を巻き込みながら、率直な反応や意見を求めることができる。

 

 

◆フィッシュボーン・ダイアグラム Fishbone Diagram


工場などの生産現場における改善ツール。
魚の頭の部分に問題点を書き、尻尾に向けて問題の要因と考えられるものを書き込んでいく。
要因を定量的に可視化し、問題の解決策を探る。
定量化の難しい分野には効果を発揮しにくい。

 

 

◆2軸図


縦軸(垂直の直線)と横軸(水平の直線)で、面を2つの軸に区切る。
縦軸と横軸にそれぞれ意味を設定し、チームで議論しながらアイデアやアンケート結果などの多数の情報をプロット(配置)することで、情報を可視化・構造化する。

 

 

◆マインドマップ Mind Map


テーマや問題を中央に配置し、そこから連想するアイデアを並べていくことで、枝葉のようにアイデアを広げる手法。
頭の中で考えやアイデアを、漏れなく網羅でき、かつ、視覚的に整理・記録できる。

 

 

◆強制連想マトリクス Forced association Matrix


縦軸に羅列した要素と、横軸に羅列した要素を、強制的に掛け合わせてアイデアを創出する手法。
掛け合わせる要素によって、生まれるアイデアの質が左右されるため、設定する要素の内容や抽象度が重要となる。

 

 

◆KPIツリー Key Performance Indicator Tree


頂点に設定した目標「KGI」を、複数の中間目標「KPI」に分解していくことで、KGIを頂点とした樹形図ができあがる。
目標や指標を、数値とともに構造化・可視化することで、具体的な施策の設計や役割分担に役立つ。

 

 

◆アナロジー Analogy


ある物事を、別の「類似する物事」を頼りに類推し、アイデアを導き出す手法。
ある領域では成功している物事の特徴を別の領域へ適応する(アイデアをほかの領域から借りてくる)ことで、新たな価値や意味を探る。

 

◆帰納法と演繹法 Inductive Method and Deductive Method


論理的思考の基本となる思考パターン。
帰納法は、複数の事実を集める→共通・類似点を見つける→結論(仮説)を出す方法。
創造力が大切。
演繹法は、ひとつの事実を出す→一般論と照らし合わせる→結論を出す方法。

 

 

◆As is / To be


「問題」とは「現状と理想のギャップ」であることを前提とし、「現状(As is)」と「あるべき姿(To be)」を書き出して可視化。
両者を正しく捉えることで、その間にあるギャップも正しく分析・把握できる。

 

 

◆PDCAサイクル Plan-Do-Check-Action Cycle


「Plan(目標を定める)」→「Do(行動に移す)」→「Check(点検や評価を行う)」→「Action(見直す)」の4段階を繰り返しながら業務などを継続的に改善する手法。
組織マネジメントや個人の目標達成など幅広い分野に応用できる。

 

 

◆ビジネスモデルキャンバス Business Model Canvas

企業のビジネスモデルを「キーパトナー」「主要な活動」「どのような価値を提供しているか」などの9つの要素に分類することで、企業の収益化構造や要素間の相互関係を可視化。
自社では他社の収益構造や戦略の分析に役立てる。

 

 

◆メタファー Metaphor


「隠喩」を意味し、抽象的なアイデアを、なじみのある「何かにたとえる」ことで、本質的な共通点を見いだす。
また、既知のアイデアを、あまりなじみのない「何かにたとえる」ことで、アイデアを膨らますことができる。

 

 

◆CVCA(顧客価値連鎖分析) Customer Value Chain Analysis


「ステークホルダー(製品やサービスに関係する企業や個人)」を洗い出し、ステークホルダー間の「価値(お金や情報など)」のやりとりを図解したもの。
どのような価値が、誰に提供されるのかといった一連の流れを可視化する。

 

 

◆因果関係ループ図 Causal Loop Diagram


ある現象や仕組みを、それらの構成するものの「因果関係」に着目して分析する。
重要な要素を書き出し、要素間の関係を矢印で結びループをつくる。
構造の可視化によって、構造を変えるためのアイデアを見つけやすくする。

 

 

◆エスノグラフィー Ethnography


特定の消費者の行動を観察し、観察者が思いもよらなかった課題や、消費者の無意識ニーズなどを探す手法。
もとは文化人類学などで使われる研究手法で、ありきたりな改善方法やアイデアを打破するために有効。

 

 

◆OKR Objectives and Key Results


定性的な「ひとつの目標」を決定し、それを達成するための定量的な「いくつかの指標」を設定する。
目的地である「目標」と、通路となる「指標」を共有することで、全体の方向性や個々の役割が明確となり、組織力の強化につながる。

 

 

◆プロトタイピング Prototyping


アイデアをとりあえず「カタチ」にしてみること。
頭ではなく「手で考える」ことで、アイデアを具体化するための第一歩を踏み出すとともに、早い段階で反応を得ることができる。
また、関係者間の認識のズレを防ぐことができる。

 

 

◆マンダラート Mandal Art


マス目状のフレームの中心に、核となるテーマやキーワードを書き出し、そこから連想するアイデアを、周囲の8つのマスに書く。
これを繰り返しアイデアを広げていくことで、曼荼羅のようなアイデアの連環がつくられる。

 

 

◆カスタマージャーニーマップ Customer Journey Map


顧客が商品やサービスを認知し、購入するまでの体験プロセスを「旅」と捉え、その一連の行動を時系列のストーリーで表すことを「カスタマージャーニー」と呼ぶが、これを図解したもの。
顧客の分析を「顧客の目線」で行う。

 

 

◆ピラミッドストラクチャー Pyramid Structure


論理的に相手に考えを伝えたり、説得したりするための手法。
「So What?(だからなに?)」と「Why So?(なぜそうなの?)」の関係を突き詰めることで、主張がない、根拠がない、情報過多、といったことを防ぐ。

 

 

◆デプスインタビュー Depth Interview


調査相手が意識していない、または言語化できていない領域にまで踏み込み、より深い情報を得ようとするインタビュー。
潜在意識を吸い上げることで、市場が気がついていないニーズやアイデアへのヒントを得る。

 

 

◆5W1H


抽象的な物事や情報を「何を」「誰が」「いつ」「どこで」「なぜ」「どうやって」の6つの観点で整理し、具体化する手法。
要件定義や計画づくり、市場調査などにおいて、あいまいさを取り払い、マネジメントを効率化できる。

 

 

◆製品ライフサイクル Product Life Cycle


「導入期」→「成長期」→「成熟期」→「衰退期」と、製品やサービスを「人間の一生」になぞらえたもの。
各ステージに応じた施策を打つため、製品が生まれて市場から消えるまでのプロセスとステージを可視化する。

 

 

◆ペルソナ Persona


商品やサービス開発において、関係者間の認識のズレを防いだり、顧客目線で状況や心理を理解したりするために、名前、年齢、職業、趣味、こだわり、など、ターゲットとなる顧客のキャラクターを具体的に設定すること。

 

 

◆MECE Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive


対象(問題や情報など)の要素を、「漏れ」や「重複」がないように整理すること。
論理的思考の大前提となる。
要素に「漏れ」や「重複」があると、あとあとやり直しが発生したり、ミスが起きたり、効率が下がったりする可能性が高まる。

 

 

◆バリューグラフ Value Graph


当初のアイデアに対して「なぜそうするのか?」の問いを繰り返して上位の目的を構造化。
視野を広げて思い込みやアイデアの固執から離れることで自由度が高まり、新しい価値の発見へとつなげる。

 

 

◆リフレーミング Reframing


ネガティブな捉えかたを転換してポジティブに捉える、心理療法などで活用される手法。
この手法を応用し、現在の視点(フレーム)とは別の視点で見ることで、問題の中から解決のためのアイデアや機会を見いだす。

【2020年卒の内定先(抜粋)】 味の素、Amazon、伊藤忠商事、伊藤忠テクノソリューションズ、エイチ・アイ・エス、SMBC日興、SCSK、花王、カゴメ、講談社、サントリー、JTB、sky、全日本航空(ANA)、ソニー、サイバーエージェント、資生堂、東日本旅客鉄道、東京海上日動火災保険、日立製作所、富士通、日本航空(JAL)、三菱物産、三菱地所、ワコール、他